Le vie del potere sono infinite. Si mischiano ai minuscoli atti quotidiani e ne condizionano l’andamento, fino a concimare processi meccanici di dissolvimento dello sguardo in un bacino di gesti replicati e accidentali. Sono proprio questi microgesti, questi micropensieri, queste microazioni, verso i quali dilapidiamo tutta la nostra indulgenza rubricandoli come colposi e inoffensivi, a levigare e addormentare il senso critico e un lucido contraddittorio.
Le vie del potere sono periferiche, vie d’accesso direzionali, sembrano lontane eppure costituiscono porte d’ingresso verso la compagine centrale. In termini simbolici, si potrebbe non terminare mai. Un’immagine tuttavia pare rendere chiaramente il contrappeso fondato sul gioco che tiene in piedi il governo della potenza, un’immagine che guarda caso proviene dal gioco, attività umana da tanti erroneamente considerata periferica. Un potere che irrompe su un altro, che a sua volta elimina un terzo, quest’ultimo in grado di finire il primo. In una triade ricolma di simbolismo nei suoi elementi primi: forbice, carta, sasso. Ebbene, il gioco della Morra Cinese non si affida al caso, non è la monetina lanciata al cielo. Non è neutrale. Non è priva di carico semantico. La Morra Cinese è un finissimo esempio di microcarichi di potenza, innocenti e radicati. Verosimilmente concepito durante la dinastia cinese Han (200 a.C. – 200 d.C. circa), il gioco è basato su una struttura semplicissima eppure non priva di strategie probabiliste e coinvolgimento razionale. Questo è: due giocatori possono scegliere di mostrare il pugno chiuso (sasso), la mano aperta (carta) o solo indice e medio (forbice), sapendo che forbice vince su carta perché la può tagliare, sasso vince su forbice perché la spunta, carta vince su sasso perché può avvolgerlo.
La teoria dei giochi insegna che la strategia migliore per ciascuno dei giocatori è scegliere a caso ogni volta quale segno usare, mentre la pratica suggerisce che contro un giocatore dilettante si può sfruttare la sua incapacità di essere del tutto casuale, intuire i suoi pattern inconsci e iniziare a giocare in previsione. Esisteva un programma, nato agli albori del web, Roshambot, che sfruttava proprio questa strategia.
Dunque la forbice taglia la carta che avvolge la pietra che schiaccia la forbice. Niente di più semplice e trascurabile. È però interessante a proposito notare come i tre elementi siano, presi uno ad uno, gravidi di simbolismo storico e volendoci spingere oltre, fondamenta ed emblema di un progresso umano basato sul potere.
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Laura Migliano
D’ARS anno 56/n. 223/estate 2016 (incipit dell’articolo)