Ci troviamo oggi di fronte ad una nuova condizione che l’umanità sperimenta all’interno della comunicazione, quella della vita online. Il che significa: crescente adesione ai social network e ai blog, da una parte, e alle esperienze immersive nei mondi online, dall’altra.
I social network sono realtà conversazionali, basati sulla consapevolezza del divenire mondo e del farsi luogo della comunicazione; realtà in cui si produce la forma dell’esperienza mediata e dove i vissuti trovano un territorio da abitare.
Anche nei mondi online la dimensione conversazionale è centrale ma qui la comunicazione-luogo “prende corpo” nella matericità dell’immateriale e i vissuti si incarnano negli avatar. Certo, all’apparenza abbiamo a che fare con delle “chat con pupazzi”, ma per l’apparato biocognitivo dell’individuo essere immersi tridimensionalmente attraverso un avatar fa differenza.
Prendiamo SecondLife: è un mondo persistente, vero e proprio life style simulator che coinvolge 13 milioni e mezzo di residenti e 1 milione e 200 mila di utenti solo nell’ultimo mese. Numeri che sommati a quelli degli altri mondi online raccontano un fenomeno diffusivo che coinvolge masse di individui nel produrre i propri vissuti nei metaversi sintetici. Il punto, allora, non è chiedersi quanto durerà l’ingresso nella “seconda vita”, quanto siano “reali” questi mondi, ma piuttosto che tipo di mutazione socio-antropologica produrrà l’abitare in questo modo la comunicazione. Proviamo a indicare 3 traiettorie.
1. La relazione fra media e corporeità. SL dà “corpo” alla comunicazione e l’avatar è il luogo in cui sperimentiamo tale passaggio. Se nell’evoluzione mediale, dalla scrittura alla televisione, il corpo diviene astratto, qui la corporeità si risomatizza come costruzione di un immaginario del corpo nella simulazione. Tutta l’attenzione nella prima fase di socializzazione al mondo è posta sul proprio corpo/avatar: skin, shape, texutre raffinate per i capelli. Il rifiuto del corpo “base” e il percorso di costruzione di quello “proprio” rappresenta un investimento elevato in termini di ore e risorse, coinvolge la rete relazionale, è soggetto a sanzioni ed approvazioni degli esperti verso i “niubbi” (neofiti). A fronte di che tende verso l’iperrealismo di un avatar somigliante a sé, dedicandosi a questa attività anche attraverso i meccanismi di mentorship diffusa, per cui chi sa aiuta chi non sa, altri “giocano” con le possibilità di SL per costruire corpi ibridati con animali (ali, code) o fantasy based (elfi, nani, draghi) caratteristici dell’immaginario da videogioco. Ma si attinge anche all’immaginario mediale. SL è un territorio fertile per le fan culture che possono dare vita a comunità ispirate a fumetti, film e serie, come quelle dei Trekkies, o la land di cavalieri Jedi Star Wars – Yavin IV ecc. Il corpo è anche il modo per esplorare gli ambienti vincolandosi alla spazialità e alla temporalità dei luoghi. Il volo, ad esempio, è utilizzato come possibilità di mutare punto di vista e punto di stato, svincolandosi dalla fisicità dei luoghi mentre il tempo viene speso tematizzato dalle performance in SL. Come nel lavoro Skin Tower di Asian Lednev (aka Fabio Fornasari), una monumentale torre cava in cui lasciarsi cadere lentissimamente, soli o in compagnia, dedicandosi alla visione delle land in cui è installata o concentrandosi sulla comunicazione, abbandonando il proprio corpo alla temporalità rallentata.
2. In SL troviamo l’esplicitazione di un disaccoppiamento tra vissuto e rappresentazione prodotta con l’evoluzione dell’industria culturale e la società dello spettacolo. L’esperienza qui non è più intesa come produzione del simbolico da parte del singolo poiché il simbolico (progettato e realizzato dall’industria culturale) diventa una produzione sul singolo di esperienza. Esperienza significa “avere delle esperienze” che vanno quindi progettate, rese fungibili e funzionali.
Ecco allora che gli oggetti più ricercati riguardano non solo la dimensione fashion del sé/avatar (vestiti, gioielli, acconciature) ma i tipi di pelle, volti particolari, gesti personalizzati, particolari movenze del corpo. È allora possibile “acquistare esperienze”: comprare una gesture per ballare il mambo e farne esperienza nel mondo simulato oppure organi genitali e gesture sessuali di cui l’avatar base non è dotato.
L’equazione interattività=libertà va riconsiderata nella relazione libertà/controllo, poiché le vite da avatar sono frutto di una progettazione esterna e di logiche di acquisto: di fatto “veniamo giocati da un algoritmo”. Come in Party<->Crasher<->Party della code performer Gazira Babeli dove l’avatar può assumere la forma di un busto marmoreo, metafora del corpo/avatar “idolizzato” come opera d’arte.
3. SL è un meta-metaverso che contiene il “possibile altrimenti” dei mondi metaforici: da land persistenti a land MMORPG; da chat del muretto a raffinate interazioni sociali. La sua forza sta nella capacità di incarnare un orizzonte delle possibilità e il suo valore nell’accettare e perseguire cognitivamente la condizione di contingenza, oscillando tra il proprio sé-corpo e il proprio sé-avatar.
A bene vedere vivere vite possibili, confrontarsi riflessivamente con “persone” mediali è un’acquisizione evolutiva dei media moderni. Con SL andiamo oltre. Non si tratta solo di osservare come altri osservatori osservano, guardare come si guarda il mondo – ad esempio attraverso “gli occhi” e l’esperienza di Madame Bovary o di Gregor Samsa – ma di osservarci mentre agiamo un mondo. L’osservazione di secondo ordine (osservare un osservatore) diviene una condizione di oscillazione tra un fuori, del mondo reale, e un dentro, di un mondo simulato, che agiamo in modo realistico – a volte iperrealistico – pur attraverso l’esperienza di un suo contenuto finzionale.
Ci guardiamo guardare con gli occhi dell’avatar.
Indipendentemente dal livello di consapevolezza circa il tipo di realtà che viviamo, sia essa quella “reale” oppure quella chiamata da alcuni “virtuale”, ogni realtà vissuta pregiudica allo stesso modo le dimensioni emozionali della nostra esistenza psichica. In tal senso non c’è alcuna vita emozionale “virtuale”, ma solo uno stesso vissuto biocognitivo che viene “informato” e produce senso, che può dare vita a forme culturali e diffondersi.
Per questo motivo la realtà di SecondLife va considerata seriamente: perché è capace di alimentare la nostra sfera biopsichica e di diventare un fattore sistemico nella realizzazione culturale delle nostre vite, perché come elemento della nostra cultura diventa parte del nostro modo biologico di vivere, perché veniamo trasformati dal modo in cui la viviamo in accordo con la capacità emotiva del nostro spazio psichico e perché acquisiamo (anche attraverso di essa) la capacità di generare delle trasformazioni culturali.
Giovanni Boccia Artieri
D’ARS year 48/nr 194/summer 2008